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Les bases de blender
LES BASES DE BLENDER :

Bonjour,

Voici une explication qui vous aidera sans doute à débuter dans blender.

Voici un petit sommaire de ce qui vous attend :


1° Le curseur 3D
2° Dubdiviser l'écran
3° Ce déplacer dans la fenêtre 3D
4° L'interface
5° Déplacer des objets
6° Draw types
7° Les calques
8° Base de la modélisation
9° Les bases de la texture
10° Le panneau de rendu
11° Les différents type d'éclairages




1) LE CURSEUR 3D :

Quand vous ouvrez blender vous voyez un cube et curseur, une interface pas comme les autres. Vous vous dites : Mais qu’est-ce que c’est que ce soft !!!!!!!!!!

Tout d’abord, quand vous cliquez gauche sur la fenêtre de vue 3D vous vous apercevez que le curseur se déplace à l’endroit ou vous avez cliqué.

Ce curseur sert à faire « apparaître » un objet à l’endroit ou se trouve celui-ci. Quand on débute on ne voit pas l’intérêt de ce système mais plus tard, quand on a plus d’expérience on s’aperçoit que c’est un avantage très utile !




2) SUBDIVISER L ECRAN

Pour diviser votre écran de travail en plusieurs parties il vous suffit de placer le pointeur de la souris entre les deux panneaux qui séparent l’interface, de cliquer droit et appuyer sur « split area »

Cliquez pour agrandir l'image.
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Puis cliquez dans la vue 3D pour diviser la fenêtre.

Cliquez pour agrandir l'image.
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Vous pouvez bien entendu répéter cette action plusieurs fois afin de subdiviser l’écran en plusieurs parties.




3) SE DEPLACER DANS LA FENETRE 3D :

Blender fait appel à beaucoup de raccourcis pour pouvoir se déplacer dans la vue 3D.
-La touche 1 du pavé numérique vous sert pour allez en vue de face.

Cliquez pour agrandir l'image.
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-la touche 7 de votre clavier vous sert à aller en vue de dessus.

Cliquez pour agrandir l'image.
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- la touche 3 du pavé numérique vous sert a allez en vue de dos
-les touches 8 et 2 du pavé numérique vous servent à vous déplacez en une rotation vertical.
-les touches 4 et 6 du pavé numérique vous servent à vous déplacez en rotation horizontale.

Voilà vous savez maintenant vous déplacez dans la vue 3D de blender !




4)L’INTERFACE :

Vous aurez sans doute remarquez qu’il y a plusieurs modes dans blender :

Cliquez pour agrandir l'image.
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-Object mode
-Edit mode
-Uv face select
-vertex Paint
-Weight painting

Sur ce tutorial j’évoquerai seulement le mode Object et le mode Edit.

Le mode Object vous permez de pouvoir déplacer des éléments de blender (caméras, lumières, mesh, surface, courbes…) mais aussi à les redimensionner, changer la rotation.

Le mode Edit : vous permez de déplacez, extrudez des vertices, faces ou edges comme vous le souhaitez. Pour cela il vous suffit de cliquez droit sur une vertice pour la sélectionné.

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Si vous voulez en sélectionner plusieurs vous pouvez maintenir la touche « SCHIFT » de votre clavier et cliquez droit sur la souris ou bien utiliser la touche B de votre clavier : (les faces sélectionnés apparaîssent en rose)

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Et si vous voulez tout sélectionner appuyez sur la touche A :

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5) DEPLACER DES OBJETS :

pour déplacez des objets ou leur faire établir une rotation cliquez sur la petite main de l’interface : Cliquez pour agrandir l'image.
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Puis pour les faires bouger, cliquez sur le petit triangle un triangle 3D apparaît autour de votre objet, vous n’avez plus cas sélectionner un axe et bouger la souris pour déplacer. Cliquez pour agrandir l'image.
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Pour établir une rotation cliquez sur le rond : Cliquez pour agrandir l'image.
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Et sélectionné un des axes de votre objet pour le faire tourner.

Si vous voulez effectuer ces opération plus préscisemment appuyez sur la touche N de votre clavier pour activer les transform Properties. Un panneau s’affiche sur la vue 3D :

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LOC indique la position de l’objet
ROT indique la rotation de l’object
Size indique la taille de l’object.

Vous pouvez déplacer votre objet à l’aide de ce tableau là en modifiant les valeurs de celui ci.




6) DRAW TYPE :

Ce panneau vous sert à « changer » l’apparance de votre object afin de faciliter la modélisation, l’éclairage etc…

Bounding box : affiche votre object sous forme de cube.
Wireframe : affiche le « squelettes » de votre object. (utile pour modéliser)
Shaded : permet de voir les ombres de votre objet.
Textured : vous aides à modifier l’éclairagez de la scène.




7) LES CALQUES :

Les calques sont les petit carrés, comme le montre cette image :

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Les calques peuvent être très utile pour séparer les lumières, les objects, la caméra en les envoyants sur des calques de travail différent. Parfois ça facilite bien les choses croyez moi !
Pour envoyer des éléments dans différents calques appuyés sur la touche M de votre clavier, sélectionnez le calque où vous voulez le mettre puis cliquez sur OK.

Cliquez pour agrandir l'image.
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Pour changé de calque vous n’avez juste cas appuyer sur l’un des carré ou se trouve vos objects.




BASES DE LA MODELISATION :

Commencer par créer une nouvelle scène (ctrl+X), sélectionné le cube et passé en mode édition ( TABULATION) sélectionné toute les faces du cube (touche A) puis appuyé sur la touche W de votre clavier et sélectionné subdivise (nous verrons à quoi servent les autres cases proposé plus tard).

Cliquez pour agrandir l'image.
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Vous obtenez un cube divisé en plusieurs parties. Vous l’avez subdiviser ! Vous aurez souvent besoins de cela pour pouvoir modéliser des choses.

Cliquez pour agrandir l'image.
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Mettez vous en vue de face et sélectionné les faces du dessus du cube (Num pad 7 et B pour sélectionnez) et subdiviser cette partie. Voilà ce que vous obtenez :

Cliquez pour agrandir l'image.
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Puis sélectionnez les points comme sur l’image si dessous

Cliquez pour agrandir l'image.
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Mettez vous en vue de face (Numl pad 1) et extrudez les points sélectionnés. touche E : region.

Voilà ce que l’on obtient :

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Subdivisez un coté du cube et sélectionnez le points comme sur l’image si dessous :

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Extrudez le et faite pareil au cotés opposé du cube. Vous obtenez cela :

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Sélectionné les faces du dessous et subdivisez, sélectionné les faces du milieux et subivisez encore.sélectionnés les points comme sur l’image si dessous

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Et extrudez ces faces vers le bas. Voilà ce que nous obtenons à présent.

Cliquez pour agrandir l'image.
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Si vous n’avez pas remarqué ce que nous étions en train de modéliser, c’est un bonhomme de forme très, très, très simple. lol

Maintenant nous allons appuyé sur F9 pour allez dans le panneau editing de l’interface.
Revenez en mode Objects. Cliquez sur ADD modifier puis sur Subsurf. Je suppose que vous venez de deviner à quoi sert le subsurf ? j’espère que oui. Il arrondie les faces et les rends plus lisse. Modifiez le level à 3.

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Ca commence à ressembler à quelques chose ! Mais il fait un peu « bouboule » Modifiez quelques points pour obtenir quelques chose de plus crédible.

Moi j’ai obtenue ça en le travaillant un peu :

Cliquez pour agrandir l'image.
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Je vous accorde qu’il est assez spécial. lol

Mais n’oubliez pas que cette partie est faite pour vous aidez à comprendre le subsurf, l’extrude et la subdivion !! é oui ça fait beaucoup lol.




]9) LES BASES DES TEXTURES :

Maintenant nous allons voir comment texturé des trucs en 'loccurence se sera une sphère mais le principe est le même pour tout type d’objet. D'abord armez vous de ces
textures :

Cliquez pour agrandir l'image.
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[img]http://adromax.free.fr/tuto%20blender/bois%202.bmp[/img]

Commencez une nouvelle scène (ctrl X)

Suprimmez le cube (touche X) et placez une UV sphère (ESPACE : ADD : MESH : UV sphère)

Modifiez Segment à 100 ainsi que rings.

Puis ajoutez un plan dans la scène. Passez en édit mode sélectionnez tout les points et appuyé sur la touche S pour l’agrandir. Appuyez sur N et modifier LOC Z à 3,00

Modifiez la place de la caméra pour avoir une jolie scène. Faite F8 et modifiez la couleur du bleu en noir. ( ces paramètres servent aux fond du rendu).

Maintenant faites un rendu de la scène (F12)

Voilà ce que rend la scène pour le moment.

Cliquez pour agrandir l'image.
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Nous allons régler l’éclairage et les textures.

Sélectionnez le plan et appuyé sur F5 et cliqué sur ADD NEW

Rendez vous dans le menu textures buttons F6 cliquez sur ADD NEWS. Puis none et sélectionnez image. Chargez l’image souhaité et modifier Xrepeat et Yrepeat à 2 afin que l’image se répette 4fois. Revenez dans matériels buttons (F5) et modifiez les paramètres de l’option shaders comme sur l’image si dessous :

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Maintenant faite de même avec la sphère avec une autre texture.

Voilà ce que j’obtient :

Cliquez pour agrandir l'image.
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pour ce qui est de l’éclairage j’ai utilisé un spot (paramètre par défaut) avec ces coordonnées la : (touche N pour les modifiers)

Cliquez pour agrandir l'image.
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Maintenant nous allons faire une texture plus personnel.
Supprimé les matériaux dans matériel buttons (F5) en cliquant sur la petit croix.
Et refaite comme précédemment : Add news (sur le plan), F6 ADD News. Et modifié les paramètres comme sur cette image :

Cliquez pour agrandir l'image.
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Modifiez la couleur du color band selon vos gout. Revenez dans materiels buttons (F5) et changez les couleurs RVB sur les 3 cases à gauches comme bon vous sembles.

Voilà faite de même avec la sphère. Sauf que vous pouver cocher ray Mirror dans les paramètre Mirror trans et dans "Map to" cochez en mode addition. Sa peut rendre de très jolie chose !!! Voilà ce que ça donne chez moi :

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10) PANNEAU DE RENDU :

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1 = destination de rendu de l’image ou vidéo

2 = faire le rendu d’une image (render) / échelle du rendu / paramètre de rendu : shadow ( activation des ombres) Ray (activation de la transparance) EnvMapp

3 = faire le rendu d’une animation

4 = Début / Fin de l’animation

5 = Format vidéo (ou suites images) / qualité

6 = taille du rendu




11) LES DIFFERENTS TYPES D'ECLAIRAGE

Sun :

L'éclairage de type Sun éclaire toute la scène sous forme de rayons parallèles. L'emplacement de cet éclairage n'a donc aucune importance. La seule chose qui compte est la direction d'éclairage.
L'intensité de l'éclairage est le même dans toute la scène.

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Dans le menu LampButton vous pouvez :
-changer la couleur de l'éclairage,
-Changer l'intensité de la lamp
-Vous pouvez égalemment appliquer une texture de lumière comme sur cette image :

Vous remarquez donc que la texture de la lumière se reflète alors sur tout les éléments de la scènes.

Cliquez pour agrandir l'image.
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voici ce que vous devez obtenir dans le menu Lampbutton :

Cliquez pour agrandir l'image.
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Pour appliquez la texture à la lampe il vous suffit de cliquez sur add dans le panneau de gauche et d'aller dans le menu texturebuttons (F6) et choisir une texture (image/clouds, voronoi...)

Les objets de la scène avec la lamps sun reçoivent tous la même quantité de lumière.

Hémi :

Les lamps émis sont quasi similaires au lamp sun sauf que leurs rayon sont projetés depuis une émi sphère. Comme le sun elle éclaire toute la scène avec la même intensité, et sa position n'a aucune importance.

Cliquez pour agrandir l'image.
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vous pouvez éventuellements mélangez les lamp hémi et sun pour simuer un éclairage extérieur comme le ciel. En utilisant des couleurs différentes. Le sun en jaune et l'hémi avec un bleu clair.

Cliquez pour agrandir l'image.
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Lamp :

lamp est une lumière ponctuelle (un point) qui éclaire la scène dans toute les directions. un peu comme une ampoule si vous préférez.

Voici ce que donne cette lumière :

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Plus un objet est placé loin de la source lumineuse moins il reçevera de lumière (logique ! non ?).
Le parramètre "Dist" sert à déterminer la distance jusqu'a laquelle la lampe peut éclairer.

Cliquez pour agrandir l'image.
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l'intensité diminue de façon linéaire avec la distance, ce qui ne correspond pas à la réalité. Vous pouvez utiliser le bouton "Quad" pour utiliser une diminution quadratique de l'intensité.
(Vous pouvez également jouer sur les paramètres Quad1 et Quad2.)

Cliquez pour agrandir l'image.
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Quand au bouton sphere, quand il est activé il créé une sphère autour de la lampe, cette sphère difinira jusqu'ou la lampe éclairera. Vous pouvez la redimmensionner avec la touche S de vote clavier.

Area :

Vous avez peut-être remarquez que les ombres des objets produits par les autres lumières étaient trop net et pas très réalistes. la lamp area vous permet d'obtenir des ombres adoucis. La lampe Area est particulièrement utile pour simuler des sources de lumière d'une certaine taille (une fenêtre, un néon, un écran d'ordinateur...)

La lampe Area apparaît sous la forme d'un rectangle.
Tout ce qui se trouve devant ce plan (dans la direction d'éclairage) est éclairé. Tout ce qui se trouve derrière ce plan ne reçoit pas de lumière. Vous pouvez incliner le petit plan qui se trouve sur cette lampe avec la touche R de votre clavier.

voici l'aparance qu'a cette lampe :

Cliquez pour agrandir l'image.
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Vous pouvez remarquez que cette lampe éclaire de trop !! pensez donc à réglez l'intensité et la distance de ces lamp ci.
Voici ce que l'on optiens avec les lamps area :

Cliquez pour agrandir l'image.
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Dans lamp butons vous avez l'option Ray shado, une fois activé un panneau se déploie. Dedans vous pouvez modifié l'apparance des ombres avec les paramètres Umbra, noise, dither et samples.

Samples adoucis les contours des ombres.

L'option Umbra permet de renforcer la transition entre ombre et lumière:

Cliquez pour agrandir l'image.
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Les options "Dither" et "Noise" permettent de diminuer les effets de bandes visibles dans les ombres (surtout quand vous utilisez peu de samples).
Dither utilise une trame régulière, Noise une trame aléatoire.
Quand vous le pouvez, il est quand même préférable d'augmenter le nombre de samples et de ne pas utiliser Dither ou Noise.

scène avec paramètre Dither et noise activer :

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Voilà vous avez maintenant aquis les bases de l'éclairage. Mais c'est pas tout !! "ll rete les Spot !" me direz vous. Pour les Spot je continuerai cela plus tard puiqu'il y a pas mal de chose à expliquer sur cette lampe.
Difficulté :

MOD Tuto management v 2.2
Edouard - Web Coding





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