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Logo animé (genre générique du 20h sur tf1)
Dans ce tutoriel, nous allons simplement créer un générique se rapprochant de celui du 20h sur tf1 en réalisant tout d'abord une texture générale (grilles animées, nombres défilant, contours de la terre) pour
l'attribuer ensuite à une sphère que l'on réalisera grâce à 3dsmax (pour ceux d'entre vous qui n'auraient pas ce logiciel, j'ai mis aussi les rendus finaux dans le fichier source).
On reviendra enfin dans after effect pour un étalonnage final...c'est parti!

ETAPE 01
Nous allons créer une nouvelle composition dans after effect de taille 400x300, de cadence 30im/secondes, de pixels carrés et d'une durée de
10 secondes.
Nous nommerons cette composition "final", créons ensuite un nouveau solid et appliquons l'effet bruit et grain>bruit fractal et modifions les paramètres de ce bruit comme sur la capture ci-dessous.

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Vous devez alors obtenir des rayures horizontales, pour les transformer en lignes, appliquons à nôtre solid un effet>régalages>niveaux avec
les valeurs suivantes:

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Vous devez obtenir ça:

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Revenons à nôtre effet "bruit fractal" et rajoutons deux clefs d'évolution,
une à la première image puis une seconde à la dernière avec une valeur de 2 révolutions.L'animation produit une sorte de scintillement des lignes.

Copions maintenant nôtre solid (ctrl d) au-dessus de la pile,rentrons dans les paramètres du bruit fractal et inversons les valeurs du paramètre
"géométrie"(largeur d'échelle à 8 et hauteur à 8000).Nous avons ainsi créé nos lignes verticales...Pour éviter d'avoir le même type de mouvement, changez les valeurs du paramètre "évolution" à 1 évolution et 56° pour la dernière image.

Problème, on ne voit que les lignes verticales étant donné que les calques de fractale ont une couche alpha pleine où l'intégralité des couches rvb est compositée(ici les lignes blanches mais aussi le remplissage noir).
Pour résoudre ce problème, sélectionnons nos deux solid et pré-composons-les sous le nom"all_grilles".
Revenons dans la composition "all_grilles" et passons le mode de fusion du solid supérieur en addition comme sur la capture.

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Revenons dans la composition "final" et créons un nouveau solid de couleur blanche et plaçons-le en dessous de "all_grilles".
Affectons la grille en tant que cache par approche en mode luminance à nôtre solid blanc, notre grille dispose ainsi d'une couche alpha.

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ETAPE 02
Créons une nouvelle composition que nous nommerons "earth" avec les mêmes paramètres que pur la composition "final".
Importons l'élément fourni nommé "earth" et glissons-le dans la timeline.
Réduisons son échelle à 39%.
Nous voulons maintenant extraire uniquement les contours des continents
de nôtre calque en gardant toutefois les formes de certains reliefs.

Voici ma technique, sans passer par la création de masques qui aurait été
longue et fastidieuse.

Appliquons donc l'effet esthétiques>détection des contours puis l'effet
réglages> teinte/saturation avec une saturation globale de -100 comme sur
la capture.

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Appliquons maintenant l'effet couches>négatif en mode saturation.

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Vous devez obtenir ça:

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Appliquons l'effet masquage>masquage par couleur et grâce à l'outil pipette, piquons dans l'image la couleur blanche et entrons les valeurs
suivantes.

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Appliquons de nouveau l'effet couches>négatif en mode tls cette fois.

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Vous devez obtenir cela:

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Revenons dans nôtre composition "final" et glissons la composition "earth"
au-dessus de la pile et changeons son mode de fusion en addition.

ETAPE 03
Nous allons maintenant ajouter une multitude de nombres défilant de manière aléatoire, une sorte de matrice.
Pour ce faire, créons un nouveau solid au-dessus de la pile et nommons-le "nombre_01" et appliquons l'effet texte>nombres.Une nouvelle fenêtre
apparaît alors et vous pouvez modifier certains paramètres comme la police ou l'alignement horizontal ou vertical.Quand vôtre choix est fait, cliquez sur ok et les paramètres de l'effet s'affichent,voici mes premiers
réglages:

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A vous ensuite de créer le nombre de calques que vous voulez et de les disposer comme vous l'entendez, verticalement ou horizontalement.
Pour ma part, j'ai créé 10 autres calques que j'ai disposés de la manière suivante.

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Créons enfin un autre solid que nous nommerons 20h00 et appliquons
l'effet texte>nombre avec les paramètres suivant:

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Plaçons nous à l'image 04:24 et créons une clef d'opacité de 0% puis plaçons nous à la dernière image et réglons l'opacité à 100%.

Nous allons maintenant lancer deux rendus, un avec la totalité des calques activés et l'autre en cachant les calques "earth" et "20h00".Libre à vous de masquer d'autres calques si vous le souhaitez tant que la grille es toujours là.

ETAPE 04
Si vous souhaitez sauter cette étape, c'est possible puisque les rendus finaux sont aussi présents sur le fichier source en bas de la page.
Ouvrons 3dsmax et créons une sphère dans la vue de face avec les valeurs suivantes:

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Plaçons nôtre sphère comme ceci:

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Effectuons une rotation:

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Animons maintenant nôtre sphère en activant tout d'abord l'onglet "clef auto", plaçons nous à l'image 300 et entrons les paramètres suivants
pour son angle de rotation.

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Créons maintenant une caméra cible dans la vue de dessus et entrons les paramètres suivants:

caméra position : -96/-278,554/77,022 rotation: 75,683/0/-19,407
caméra cible position: 3,601/6,094/0

Animons cette caméra, activons "clef auto",plaçons-nous à l'image 300
et entrons les paramètres suivants:

caméra position : 66,903/-133,09/77,022 rotation: 61,996/-16,637/33,114

Ouvrons maintenant l'éditeur de matériaux (touche m du clavier),affectons le matériau à la sphère puis cliquons sur l'onglet "diffus"
des paramètres de bases du matériau.

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Cliquons sur l'onglet standard:

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La fenêtre de l'explorateur de matériaux s'ouvre alors, choisissez "bitmap"
dans la liste et allez chercher l'animation de vôtre première grille réalisée
dans after effects.

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Dupliquons maintenant nôtre sphère et réduisons légèrement son échelle,
retournons dans l'éditeur de matériau, choisisson un nouveau matériau et de la même manière que pour la première sphère, allons chercher la seconde animation de nôtre grille, affectons enfin ce nouveau matériau à nôtre deuxième sphère.
Enfin, modifions les valeurs u et v de nôtre bitmap comme sur la capture:





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Nous pouvons maintenant lancer un rendu pour chacune des deux sphères,nous exporterons nos rendus en tga afin de conserver l'alpha de nos deux séquences.

ETAPE 05
Revenons maintenant dans after effect et créons une nouvelle composition identique à celle de "final".
Nommons-là "étalonnage".
Importons nôtre première séquence tga réalisée dans 3dsmax en mode prémultiplier alpha et glissons cette séquence dans la timeline.
Appliquons l'effet réglages>teinte/saturation en mode redéfinir comme sur la capture.

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Appliquons ensuite l'effet esthétiques>lueur diffuse avec les valeurs
suivantes:

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Importons maintenant la deuxième séquence tga réalisée dans 3dsmax et glissons-là dans la timeline en haut de la pile.
Appliquons l'effet trapcode>shine avec les valeurs suivantes:

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Réglez l'opacité du calque à 85% et son mode de fusion en écran.

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Enfin, copiez nôtre calque au-dessus de la pile et passons le mode de fusion de ce nouveau calque en saturation avec une opacité de 75%.

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Voilà, c'est terminé,

fichiers sources

http://sregert.club.fr/tutoriaux/projet_tf1/fichier_source.zip

rendu final

http://sregert.club.fr/tutoriaux/projet_tf1/final_tf1.zip

PS:les fichiers sphere_01_max et sphere_02_max du fichier source ont été compressés pour un souci d'espace, il sera sans doute nécessaire de les décompressés à l'aide de virtualdub pour pouvoir les utiliser dans after effect, si vous décidez bien sûr de passer l'étape de 3dsmax.
Difficulté :

MOD Tuto management v 2.2
Edouard - Web Coding





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