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Utiliser les HDRI sous 3dsmax
Salut à tous,
Voici un tutoriel concernant l'utilisation des HDRI avec 3dsmax.
Avant de commencer, une petite explication s'impose, le HDRI, c'est quoi?
Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est une technique qui permet d'illuminer une scène 3d à partir d'une image.On fait appel alors à la lumière incluse dans l'image HDRI (High Dynamic Range images).Ainsi,on peut éclairer de manière photoréaliste une scène 3d sans faire appel à d'autres sources lumineuses.

Les images HDRI sont capturées en photographiant d'une certaine manière une sphère chromée.Le résultat est donc une image sphérique qu'il va falloir mettre à plat.
Pour résoudre ce problème, rendez-vous sur le site http://www.debevec.orgafin de télécharger le logiciel HDRSHOP qui va nous permettre d'effectuer ces modifications et d'avoir aussi quelques images HDRI gratuites dont on va se servir pour notre projet...

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A gauche, on peut aller télécharger des images hdri et à droite on peut aller télécharger HDRSHOP en s'inscrivant ( ça reste assez rapide)...

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Voici l'image que j'ai choisi pour ce tutoriel mais vous pouvez choisir celle que vous voulez ou mieux encore, téléchargez les toutes pour faire des comparaisons...


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Une fois HDRSHOP téléchargé, lancez-le (c'est un éxécutable direct, il ne nécessite pas d'installation),ouvrez votre image hdri sphérique que vous venez de télécharger puis allez dans image>panorama>panoramic transformations.
Un nouveau cadre s'ouvre alors, choisissez "light probe" pour "source image" et "latitude/longitude" pour "destination image" comme sur la capture.

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Vous devez obtenir ça...

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Puis sauvez votre image au format Hdr (radiance format) sous le nom désiré...
Dans le fichier source, vous trouverez l'image sphérique ainsi que l'image aplatie....

Ouvrez maintenant 3dsmax et chargez la scène "hdri_start".
C'est une scène très simple composée d'un plan sur lequel trois sphères de taille différente ont été disposées.

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Nous allons créer maintenant un skylight (create>lights>standard lights>skylight) dans la vue de dessus.Placez-le où vous voulez, ça n'a pas vraiment d'importance dans la mesure où le skylight se place toujours au dessus de la scène.
Pour que ce skylight donne de bons résultats, il faut l'associer à un light tracer.Allons dans le menu Render>Advanced Lighting>Light Tracer et laissez tous les paramètres par défaut.
Le skylight simule la lumière du jour et dans le cadre d'un rendu par défault de Max, il doit être associer à un Light Tracer ou à la radiosité.




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Revenons maintenant dans les paramètres du skylight et cliquons sur "NONE".

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Dans le nouveau panneau qui s'affiche, choisissez "bitmap".

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Allons chercher notre image hdri.

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Un nouvelle fenêtre s'affiche contenant les réglages de notre image HDRI.Ne touchez à rien , sauf au paramètre "Linear" pour le point noir (black point) et le point blanc (white point).Ce paramètre permet de définir les bornes de l'image,et le but est de placerles barres violettes (qui représentent les limites)juste aux extrémités de l'histogramme, ce dernier représentant les valeurs lumineuses de l'image.
Faites en sorte qu'il rest un peu de violet et de bleu cyan dans la prévisualisation:cela indique les zones qui seront considérées comme du noir pur et du blanc pur.
Enfin, avant de cliquer sur OK, notez (ou faites bouton droit>copier) la valeur Linear pour le point blanc, ici 5.

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Appuyez sur la touche M, l'éditeur de matériaux s'affiche alors.
Choisissez le premier slot et affectez cette texture à la première sphère.
Cliquez sur l'onglet "STANDARD" et choisissez "RAYTRACE".

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Cliquez ensuite sur le + de l'onglet "MAPS" et cliquez sur l'onglet "REFLECT".Une nouvelle fenêtre s'affiche, choisissez "REFLECT/REFRACT".

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Choisissons maintenant un deuxième slot vide et affectons ce nouveau matériau à la deuxième sphère.
Entrez les paramètres comme sur la capture.

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Choisissons un troisième slot vide et affectons ce nouveau matériau à la dernière sphère sans rien changer.
Nous avons ainsi 3 sphères avec des niveaux de réflections et réfractions diiférents pour mieux apprécier le résultat par la suite.

Mais revenons maintenant à notre image HDRI et choisissons un nouveau slot dans l'éditeur de matériau, appuyez sur la touche G, vérifiez bien que
"BROWSE FROM" "SCENE" est activé (en haut à gauche) et sélectionnons notre image HDRI présente sur la droite de la fenêtre.

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Rendez-vous maintenant tout en bas dans la rubrique "OUTPUT" et dans la case "RGB Levels", rentrez la valeur du point blanc linéaire (celui que je vous ai demandé de copier ou de notez dans les réglages de notre image HDRI).
Cela permet à Max de savoir comment traiter les valeurs du blanc de l'image HDRI.

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Remontez à la rubrique "Coordinates" et indiquez le type de mapping à utiliser: il s'agit d'un mapping d'environnement de type spherical environnement.

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En dernier lieu, rendez-vous dans le menu Rendering>Environment et glissez-déposez la map HDRI depuis l'éditeur de matériau jusqu'à la case "Environment Map" de la rubrique "Background", en cochant l'option "Instance" dans la fenêtre qui s'ouvre.

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Vous pouvez maintenant lancer un rendu en appuyant sur F9 et apprécier le résultat et constater la richesse de l'image ainsi générée.
Pour de meilleurs résultats, vous pouvez également effectuer vos rendus en choisissant Mental Ray comme moteur de rendu, ce qui vous obligera aussi à changer les textures de nos sphères.Il existe en effet des textures spécifiques Mental Ray à utiliser pour des résultats optimaux.

N'hésitez pas à aussi à changer d'image en pensant toujours à relever la valeur Linear du point blanc dans les réglages de l'image Hdri...

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FICHIERS SOURCES


http://sregert.club.fr/tutoriaux/hdri/hdri.zip
Difficulté :

MOD Tuto management v 2.2
Edouard - Web Coding





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