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initiation au id's, mapping et unwrapping
voici mon permier tuto qui concerne l'attribution des id's ainsi que
l'uvw map et l'unwrap mais qui va traiter aussi les materiaux blend et l'alpha ( ca sera peut etre utile a certains ).

pour cela, on va utilisé un de mes X-Blades livrer avec les textures dont on aura besoin ainsi que des materiaux de mental ray ( comme ca tout le monde peut faire le tuto a l'identique ). je precise que je n'entre pas dans les details de la creations des shaders metalliques, je les livre et vous montre comment les attribuer et c'est tout pour eux.

tout d'abord, a quoi servent les id's? cela consiste a "fractionner" les faces
d'un maillage en petites parties pour les texturer plus facilement. prenons
un cube reel ( pas en 3d, un vrai dans notre main ). on veut en faire un
dé. on prend une feuille de papier, on decoupe un carré de la taille d'une
face, on fait un rond dessus pour faire un un et on le colle sur la face que
l'on aura decidé qui sera celle du 1, on decoupe un autre carré et on fait
deux ronds qu'on colle sur la face qu'on decidera comme etant la face 2 et
ainsi de suite jusqu'a 6. pourquoi ferait on comme ca? ca serait pas plus
simple d'enrouler la feuille autour du dé, de la scotché comme on peut et
dessiner les ronds ensuite? ben non justement et surtout, ca serait bcp
moins propre.

attribuer des id a un maillage pour ensuite y placer des textures a chaques endroits desirés, voila l'utilité des id's. qui dit id's dit aussi materiaux multi/sub-object. a quoi sert ce materiaux. tout simplement a assigner plusieurs materiaux differents a un meme maillage, par exemple un materiaux rouge brillants pour les faces avec un id1, un noir mat pour celles avec un id2, etc...vous allez comprendre.

telechargez d'abord les fichiers necessaires, le X-Blade, les mats et les textures :
http://nesta50.free.fr/tutoriaux/mappinunwrapping/X-Blade.rar

commencez par placer les materiaux contenus dans l'archive dans votre repertoire de materiaux de 3dsmax.

ensuite, ouvrez la scene du X-Blade. on le decouvre donc nu, sans materiaux ni textures et tous les id's sont a 1. on voit donc ceci :

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on va tous d'abord commencer par l'helice, ce qui va nous familiariser avec les id's des materiaux sans avoir a comprendre en meme temps le mapping et l'unwrap.

selectionnez l'helice et masquez le reste en faisant un clique droit puis en
selectionnant hide unselected afin de bosser plus confortablement. nous
allons attribuez 3 materiaux a cette helice. le bout des pales et la pointe de l'helice seront jaunes. le milieu des pales et la base de la pointe seront elles noires et la base des pales chromées. referez vous au rendu final pour mieux voir.

l'helice selectionné, passez en mode polygon puis selectionnez le bout des pales ainsi que la pointe de la base et descendez ensuite dans le panneau de modification polygon jusqu'a surface properties. la il y a une case SET ID. mettez 3 dans cette case. ce qui vous donnera ceci :

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maintenant on va selectionnez la base des pales et leur attribuer un id de 2 :

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bien. donc tous les polygones de l'helice ayant par defaut l'id 1, ceux que l'on a pas touché on gardé bien evidemment cet id ce qui nous en fait 3 au total. le noir pour le 1, le chromé pour le 2 et le jaune pour le 3. ouvrez maintenant l'editeur de materiaux. nous allons creer un materiaux multi/sub-object.

cliquez sur standard du materiaux selectionné et multi/sub-object. max va vous demandez si vous voulez garder le materiaux deja utilisé ( le gris de base en fait ) comme sous materiaux ou bien l'enlever. choisissez discard old material ce qui l'enlevera. nous voici donc avec un multi composé de 10 sous materiaux. on en utilisera que 3 pour l'helice donc vous pouvez supprimez les 7 en trop en cliquant sur delete

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vous voyez que les 3 materiaux on respectivement un id de 1, 2 et 3. donc il nous reste a creer un materiaux noir pour l'i1, un chromé pour le 2 et un jaune pour le 3. attaquons le 1er. cliquer dessus( dans la case ou est marqué material 108 ). puis cliquer sur standard. nous revoici avec la fenetre de selection de type de materiaux. selectionnez mtl library et plus bas cliquer sur open. cela va ouvrir une fenetre de navigation pour selectionner notre shader deja pret.

selectionnez le mat carpaint livré dans l'archive. ce materiaux en contient
plusieurs. double cliquer sur car paint black1. nous venons de placer le mat car paint black1 au sous materiaux id1. cliquer sur la petite fleche au dessus de raytrace pour remonter d'un niveau dans notre materiaux. nous revoici avec notre multi et un shader noir pour l'id1.

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faites de meme avec le sous mat id2 et selectionnez cette fois le materiaux chrome carrosserie mental ray.
pour le jaune nous allons reutiliser le mat carpaint mais comme il ne contient pas de mat jaune, on va simplement en modifié un.
donc tjrs avec la meme technique que precedemment, selectionnez le materiaux carpaint. ensuite, double cliquez sur car paint orange par exemple. cliquez ensuite sur le M a coté de la case diffuse. la vous avez une case orange qui correspond a sa couleur diffuse cliquez dessus et mettez lui une couleur jaune

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remontez de deux niveaux avec la fleche au dessus de fallof pour decouvrir notre materiaux composé de trois sous materiaux.

petite precision, pour que ces materiaux apparaissent dans les viewports, il faut l'indiquer a chaque fois un par un. c'est a dire selectionner le mat id1 et cliquer sur le petit cube en damier bleu et blanc pour que les polygones id1 apparaissent en noirs, et ainsi de suite pour tous les autres sous materiaux. ce qui nous donne ceci :

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et un rendu :

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vous avez compris l'interet des id's la deja? c'est plus simple quand meme comme ca que de creer une texture jaune puis chromée puis noire et de la mapper sur chaques pales non?

bien, passons maintenant au fuselage. cachez l'helice et faites apparaitre le fuselage. alors, pour le moment on veut que le nez soit noir et le cul blanc avec un degradé au milieu. nous aurons donc besoin de trois materiaux differents la encore contenu dans un multi sub-object car le fuselage est d'une seule piece. cette fois, nous n'allons pas enlever les sous materiaux en trop car on va en avoir besoin de plus que trois pour appliquer les textures ensuite.

assignons lui tout de suite notre materiau. ouvrez l'editeur de mat,
selectionnez le materiaux a coté de celui que l'on a crée pour l'helice et
assignez le. puis comme pour l'helice, on va creer un multi. donc on clique sur standard. la il nous ouvre notre precedente fenetre contenant les divers materiaux contenus dans le fichier mat carpaint.mat. selectionnez new puis multi/sub-object. la encore la question si on veut garder l'ancien ou pas, on s'en fout car tout sera modifié.

le fuselage ayant par defaut un id de 1 pour tous ces polygones, il est inutile de selectionner les polygones du nez car ils auront deja comme id 1. attaquons directement les polygones avec id 2 qui nous servira pour le degradé. selectionnez les comme ceci et assignez leur un id 2 dans le polygon properties :

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il est important de verifier que vous n'avez oubliez aucuns polygones car on va ensuite mapper cette zone.

ensuite selectionnez le reste des polygones et assignez leur un id de 3 :

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bien. repassons dans l'editeur de materiaux.
selectionnez le mat avec id 1, cliquez sur standard, selectionnez material
library et normalement on se retrouve avec notre precedent shader carpaint. donc prenez le car paint black 1, cliquez sur le petit cube en damier pour faire apparaitre les faces en noir dans le viewport puis remontez d'un niveau avec la fleche.

laissons l'id 2 pour le moment, on s'en servira pour le degradé.

passons directement au 3. donc meme chose, on le selectionne on clique sur standard ce qui nous ramene aux materiaux de carpaint qui n'en contient pas de blanc. comme pour le jaune de l'helice, on va en modifié un. prenez le car paint black 1 par exemple, cliquez sur le M a coté de diffuse et changer le 1er carré noir en blanc. n'hesitez pas a renommer vos materiaux car la par exemple, notre 3eme sous materiaux a beau etre blanc, son nom est car paint black vu que c'est celui la que j'ai choisi.
nous obtenons donc ceci :

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le nez noir, le cul blanc et le milieu que l'on va attaqué de suite.

selectionnez donc le materiaux id 2. cliquer sur standard, selectionnez new et choisissez un materiaux blend. la encore on se fout de si on garde ou pas l'ancien. le materiaux blend et un materiaux qui va nous permettre de melanger deux shaders ou textures a l'aide d'une 3eme. nous voila donc face a cette fenetre :

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cliquer sur material 1 puis standard, selectionnez mtl library et enfin car
paint black 1. remontez d'un niveau dans le materiau afin de selectionner le 2eme materiaux qui sera le blanc ( l'ideal aurait etait que l'on crée independamment dans un autre slot de l'editeur un shader blanc afin de ne pas etre obliger de le refaire a chaque fois mais juste de le coller en instance ).
donc selectionnez material 2, standard, un car paint, cliquer sur le M et modifier sa 1ere couleur en blanc comme on l'a deja fait. remontez ensuite d'un seul niveau et renommez le en car paint white puis remontez encore d'un niveau. nous allons donc maintenant choisir notre texture pour le blend de ces deux materiaux.

cliquer sur none a coté de mask, assurez vous que new soit selectionner pour pouvoir choisir gradient. nous avons 3 slots de couleur qui vont nous permettrent de jour avec le degradé. ne vous fiez pas au fait que les couleurs soient le noir et le blanc, notre mesh aurait été vert et rouge, ces couleurs dans le gradient seraient quand meme noires et blanches car c'est ces couleurs qui vont transmettent le taux de repartitions de nos shaders comme le fait un canal alpha. mettez la couleur 2 en noir et faites un rendu

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comme vous le voyez, c'est pas tout a fait ce que l'on veut. on va donc mapper cette zone. a quoi ca sert de mapper une zone? cela consiste a dire au programme comment il doit enrouler notre texture sur la partie desirée. s'il sagit d'un plan, il va nous la placer de maniere evidente, c'est a dire a plat. mais s'il s'agit d'un cube dont la texture doit recouvrir la totalité, la il faudra lui dire que l'on veut qu'il nous place la texture comme l'on place un papier cadeau sur une boite rectangulaire. le mapping le plus chiant et le mapping spherique ( je parle a partir de formes primitives bien sur ). si vous ne voyez pas pourquoi la spherique est plus chiante, regardez comment sont enveloppés les sucettes avec un papier de forme carré.

bon, si vous etes sortis du mode polygon, retournez y. descendez dans polygon properties, entrez 2 a coté de select id et cliquez sur select id. cela a pour effet de selectionnez automatiquement tous les polygones ayant cette id. pour mapper des polygones il faut qu'ils soient selectionner et que ceux la.

donc avec nos poly selectionnés, ouvrir la liste des modificateurs et
selectionnez uvw map. changer son type en cylindrical ( car notre partie de polygones ressemble plus a un cylindre qu'a un plan ou un cube donc la texture ne va pas s'envelopper pareil dessus ). une fois le type selectionné, descendez un peu et cliquez sur fit, ce qui aura pour effet de mettre le gyzmo de mapping a la taille de nos poly ( remarquez que parfois il faut ajuster a la main, rien n'est parfait ). ce qui nous donne ceci

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et un rendu :

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il est conseillé pour liberer de la memoire de supprimer les modificateurs que l'on n'utilise plus, donc l'uvw map. pour cela, faites un clic droit sur le
modificateur uvw mapping et cliquer sur collapse to ( pas collapse all sinon
vous perdrez aussi le modificateur meshsmooth ) et faite yes.

voila nos shaders principaux sont en place. reste a y placer les textures. et la encore on va utiliser le fameux materiaux blend.

on va attaquer par le nom dragon sur les ailes inferieures arrieres de
l'appareil. pour cela, nous avons besoin de l'image elle meme contenant le nom qui se nomme text dragon ainsi que la meme en noir et blanc que l'on va utiliser en alpha ( en masque ).

retour dans l'editeur de materiaux. dans le muti du fuselage, selectionnez le materiaux avec l'id 4, cliquez sur standard,selectionnez new puis blend. la encore on garde ou pas l'ancien on s'en fout. dans material 1 on va lui assigner notre shader blanc du fuselage, relisez plus haut si vous vous rappelez plus.

dans material 2, cliquer sur le petit carré a coté de diffuse, selectionnez new puis bitmap. la, choisissez l'image text dragon.jpg contenue dans l'archive puis remontez de deux niveaux dans l'editeur de mat. c'est la que l'on va utiliser la meme image que text dragon en noir et blanc comme masque. cliquez sur none a coté de mask, puis bitmap et prenez text dragon alpha. le fonctionnement est simple, tout ce qui est en noir sur l'image alpha ne laissera pas apparaitre la zone equivalente de celle de text dragon, alors que tout ce qui est en blanc sur l'image alpha laissera apparaitre la meme zone de text dragon. en gros j'aurai noirci la moitié des lettres de l'image alpha, on ne pourrait voir que la moitié des lettres de l'image d'origine text dragon.

remontez maintenant tout en haut de la hierarchie de notre materiaux. repassez en mode polygon pour le fuselage. et selectionnez les faces comme ceci.

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attention de ne pas selectionner les faces qui se trouvent de l'autre coté de l'aile. dans le polygon properties, l'id de ces faces est a 3 puisque c'est l'id des polygons arrieres du fuselage. on va changer l'id de ces quelques faces en mettant 4 dans set id. si vous ne voyez pas le nom dragon apparaitre, aller dans l'editeur, puis dans le materiaux id4 ( nommez le text dragon au passage ) puis dans le material2 et la cliquer sur le cube damier ( si vous voyez tjrs vos vos faces en rouge, quittez le mode polygon ). dans votre viewport, vous verrez le nom dragon sur l'aile mais toutes les faces ayant un id4 seront noires comme ceci :

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c'est normal, c'est parce que le blend n'est pas géré dans le viewport, faites un rendu et vous aurez ceci :

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passons maintenant au logo du dragon sur l'aile superieure arriere.

selectionnez les faces comme ceci et mettez 5 en set id. retournez dans
l'editeur de materiaux. toujours dans le multi du fuselage, selectionnez le
materiaux id5 ( profitez en pour le nommer logo dragon ). donc idem que pour text dragon, on prend un blend, en mat 1 on met un shader blanc de carpaint, en mat2 on prend l'image dragonN4.jpg. et pour le mask, dragonN4 alpha.
la, il y a un schmilili, un schilimilimililili, enfin bref ca merdouille car on
obtient ca :

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pour remedier a ca, il faut dire a max de ne pas utiliser la texture en boucle ( le tiling ). pour ca, c'est tres simple, retournons dans l'editeur puis dans notre materiaux logo dragon. entrez dans le mat2 puis cliquez sur M a coté de diffuse et decochez les deux cases tile. faites de meme pour la texture de mask.

au rendu, nous obtenons donc ceci :

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bien. il nous reste encore a faire le cockpit et l'espece de dessin tribal sur le nez ou la on va jouer un peu avec l'unwrap.

bien. selctionnez les faces du nez comme ceci :

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assignez a ces faces l'id 6. ouvrez l'editeur de mat et ouvrez le materiaux id 6. la meme technique, cliquez sur standard, puis blend. en mat 1 choisissez car paint black1, en mat 2, dans diffuse, selectionnez bitmap et choisissez l'image tribal016b.jpg ( pensez a decocher les tiles comme on la fait pour le logo du dragon ). pour le mask, choisissez la meme image ( idem, decochez les tiles ).

voila ce que l'on obtient au rendu :

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bon, on va commencez par lui coller un uvw map. pour ce faire repassez en mode polygon afin que vos faces avec l'id6 soient selectionnées, si ce n'est plus le cas, servez vous du select id dans polygon properties. vos faces selectionnées, placez leur un uvw map en mode planar. passer en vue left. votre gizmo est mal orienté. cliquer sur view align ce qui va l'orienter puis sur fit qui va le redimensionner. c'est mieux mais c'est pas encore ca :


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on pourrait ajuster le gizmo, le remanier et l'orienter a la main mais on va
utiliser une autre technique qui vous sera indispensable lors de mapping
complexe. l'unwrapping. toujours dans la pile des modificateurs, selectionnez unwrap uvw. cliquez sur edit. vous aller voir les aretes des polygones que l'on a mappé comme ceci :

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premiere chose a faire, faire apparaitre notre texture derriere, pour cela,
servez vous de la case en haut a droite et selectionnez notre texture
tribal016b.jpg ( si elle n'est pas dans la liste, selectionnez pick texture,
choisissez bitmap et dites lui ou elle est ).
la voici qui apparait mais elle est en tiling et ca peut nous gener pour travaillez convenablement ( enfin la c'est pas pour le peu qu'il y a mais bon ).
donc en bas a droite de cette fenetre, cliquez sur options et decochez tile bitmap. arrangez vous pour voir cette fenetre ainsi que la texture sur votre mesh ( noubliez pas de deselectionner unwrap uvw dans la pile des modificateurs pour voir la texture sur le mesh ). en fait essayer d'etre exactement comme ca :

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ce "depliage" des faces selectionnées peut etre ajuster ( c'est dailleurs pour ca que l'on fait tout ca ). chaque vertex des faces selectionnées peut etre deplacer. amusez vous un peu avec, les outils sont les memes que dans max lui meme pour deplacer orienter, scaler....et regardez ce que cela donne en meme temps sur votre mesh. c'est un peu comme etirer ou retracter sa texture que ce soit dans les sens de la longueur ou largeur. selectionnez aussi qu'un seul point et deplacez le et regardez, vous comprendrez comme ca toute l'utilité de l'unwrapping.
orientez votre depliage et scalez le pour avoir ceci :

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pour y arriver, selectionnez tous les vertex. faites les pivotez pour que les
deux especes de pointes du logo soient a gauche. puis faites un scale non
uniforme sur la hauteur ( restez cliquer sur l'icone a coté de l'outil rotation
et choisissez celui qui a une fleche verticale ).

donc au rendu, on a ca :

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faites un collapse to de l'unwrap uvw.

bon allez, tant qu'on y est, selectionnez les faces du cockpit comme ca :

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et donnez leur l'id 1 ( en noir quoi ). faites un unhide by name et selectionnez tous les objets tubes. assignez leur le meme materiaux multi que pour l'helice. et donnez a chaque tube l'id 2 ( cela implique de le faire un tube par un tube mais bon y en a pour 30 secondes donc ca va ) pour qu'ils soient chromés.

enfin, faites encore un unhide by name et selectionnez tous les ailerons et
gouvernes. assignez leur le materiaux multi de l'helice aussi et donnez leur l'id 1 pour qu'ils soient noirs ( pas la peine de remplir un slot vu que l'id 1 de notre materiau helice est deja noir ).

bien sur, il reste a mapper l'autre coté du X-Blade, ou bien tout refaire (
mapping,etc....en inversant les textures ).
ou bien couper en deux le X-Blade dans le sens de la longueur, faire un mirror et souder les vertex des deux parties. cette solution est la plus simple mais dans ce cas, il fait supprimer le meshsmooth et se retaper tout le regalges des poids.
ce sera peut etre dans un prochain tuto qui fera suite a celui la.

voici donc ce que vous devez avoir obtenu :

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voila ce tuto est fini. j'espere n'avoir rien oublier, avoir été clair et qu'il
vous sera utile.
Difficulté :

MOD Tuto management v 2.2
Edouard - Web Coding





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